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    任天堂是如何造“概念”的?

    作 者:玉樹真一郎 來 源:新營銷發(fā)表日期:2015-09-07

      “概念”這兩個(gè)字,會(huì)讓你想到什么?其實(shí)任何人在做任何事,創(chuàng)造任何東西的時(shí)候,最先要考慮的就是“概念”。因?yàn)橹灰辛烁拍睿?ldquo;該做什么樣的設(shè)計(jì)”“該為誰而做”“該如何執(zhí)行”等自然就會(huì)確定下來。究竟是為了什么而思考概念的呢?是為了實(shí)現(xiàn)“未知的好”并改變世界。因此,不論是全球?yàn)橹駸岬暮孟?,或是不為世界所接受的壞消息,這些都只是次要的結(jié)果,都不是我們應(yīng)該觀察的目標(biāo)。那么,要以概念為準(zhǔn)則收集信息,具體該怎么做呢?

      在任天堂的網(wǎng)頁上整理了對(duì)外公開的信息,在那里面有好幾次都公開了任天堂的概念“擴(kuò)大游戲人口”。從概念中可以產(chǎn)生成功準(zhǔn)則,也就是告訴我們?nèi)绾握_接收從世界那端投回來的球的幾個(gè)指標(biāo)。例如,有個(gè)指標(biāo)是“平均一戶的使用人數(shù)”。盈利企業(yè)通常會(huì)以銷售額或利潤的高低來判斷成功與否,但任天堂除了以金錢衡量的方法之外還以使用者人數(shù)的增減為判斷準(zhǔn)則,而且不只是看玩游戲的人數(shù),還看“平均一戶”的游戲人口。從這個(gè)指標(biāo)可以看出“當(dāng)多賣一臺(tái)Wii游戲機(jī)時(shí),同一戶口內(nèi)會(huì)增加幾個(gè)游戲人口”。這個(gè)數(shù)字和銷售額并沒有直接關(guān)系。這個(gè)數(shù)字顯示即使只賣掉一臺(tái)Wii,但這一臺(tái)Wii如果是安裝在家里大家一起玩,數(shù)字就會(huì)變大;相反,如果買的都是單身男女,就算Wii的銷售業(yè)績很好,數(shù)字也會(huì)變小。有時(shí)候越賣反而數(shù)字越小,這對(duì)一般的營利企業(yè)絕不是一個(gè)適用的指標(biāo)。

      事實(shí)上,Wii呈現(xiàn)出來的數(shù)字很驚人。2007年在日本,Wii的“平均一戶使用人數(shù)”是3.5人,也就是說一臺(tái)游戲機(jī)平均是3.5人的家庭一起在玩。2005年在日本平均一戶家庭的人口是2.55人,而這個(gè)數(shù)字遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及W ii的一戶使用人數(shù),這表示W(wǎng)ii已經(jīng)完全融入了家庭。這個(gè)數(shù)字同時(shí)也意味著不僅是原有的游戲玩家,Wii已經(jīng)跨越了年齡、性別、游戲經(jīng)驗(yàn)的有無,已經(jīng)讓所有家人都可以一起開心地玩游戲。這個(gè)數(shù)字180度地顛覆了以往的玩家形象,也證明Wii已經(jīng)完全改變了世界。此外,另一個(gè)判斷指標(biāo)是“安裝在客廳的比例”。這是針對(duì)Wii的安裝場(chǎng)所所做的調(diào)查數(shù)字,計(jì)算的是相比于安裝在個(gè)人寢室的數(shù)字,將Wii安裝在客廳的比例。若是一般的營利企業(yè)也許會(huì)認(rèn)為只要產(chǎn)品賣得好安裝在哪里都無所謂,但為了要證實(shí)概念是否成功,無論如何都需要這個(gè)指標(biāo)。“安裝在客廳的比例”究竟有多高呢?2007年的調(diào)查結(jié)果是83%。

      當(dāng)然在Wii的說明書上并沒有寫“請(qǐng)安裝在客廳”,但卻有八成以上的使用者自主地將游戲機(jī)安裝在了客廳。那么,任天堂為什么要調(diào)查這個(gè)數(shù)字呢?負(fù)責(zé)策劃工作的人員并沒有營銷部門的決策權(quán),但原因其實(shí)很簡單。那一定是公司本身也想要感受市場(chǎng)的真實(shí)反應(yīng),想要知道自己拼了命開發(fā)的次世代游戲機(jī)Wii在游戲的玩法上引起了什么樣的革命性變化。自己制定的概念(使世界變得更好的方法)真的對(duì)世界帶來影響了嗎?在直接查明真相之后可以得到暫時(shí)性的冷靜。若想要從銷售額、股價(jià)等變化無常的混亂數(shù)字中脫困,去了解自己和世界之間的對(duì)話在實(shí)質(zhì)上帶來了什么樣的影響,這是最具效果的指標(biāo)。概念不該只是在創(chuàng)造的起點(diǎn)有作用,在創(chuàng)造結(jié)束之后也應(yīng)該能變成觀察世界的指標(biāo)。

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